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LISTE SCÉNARIOS

En Exterieur

En CQB

Scénario n° 1 (Extérieur).

Escorte d’un VIP :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 5 joueurs plus le VIP.

Equipe 2 : 8 à 10 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 1 h maximum.

Matériel : gilet, ou chasuble, ou bonnet, ou brassard pour distinguer le VIP des autres joueurs.

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Escorter d’un point A vers un point B une personnalité en un temps défini.

→ Le parcours peut être imposé ou non.

Description :

L’équipe 1 escorte le VIP.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun).

Le VIP ne possède qu’une arme de poing.

→Variantes : le VIP ne possède pas de réplique.

Le VIP peut être limité en munition (1 seul chargeur, 2 chargeurs, etc.).

Le scénario peut se jouer avec des armes de poing uniquement.

L’équipe 2 recherche le VIP.

Elle doit éliminer le VIP sans forcément éliminer ses gardes du corps.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : atteindre le point B avec le VIP vivant.

Le VIP peut finir seul si ses gardes du corps sont éliminés.

Pour l’équipe 2 : éliminer le VIP (ou toute l’équipe adverse) avant qu’il(s) n’atteigne(nt) le point B.

Scénario n° 2 (Extérieur).

Défense d’un fort … fort lointain :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 5 joueurs.

Equipe 2 : 8 à 10 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 30 min à 1 h.

Matériel : néant.

Réapparition : non.

Médecin : équipe 1 : non.

Equipe 2 : oui (voir condition).

Mission :

L’équipe 1 défend un fort pendant que l’équipe 2 tente de le prendre.

→ L’équipe 1 ne peut pas s’éloigner du fort (5 m autour maximum).

Description :

L’équipe 1 se fait attaquer dans son fort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

L’équipe 2 doit s’emparer du fort.

Un médecin est désigné au sein du groupe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : rester maitre du fort jusqu’à la fin du temps imparti ou ;

Éliminer tous les joueurs de l’équipe 2.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 et s’emparer du fort.

Scénario n° 3 (Extérieur).

Recherche pilote désespérément :

2 équipes de 4 joueurs minimum chacune.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : néant.

Réapparition : non.

Médecin : oui, voir condition.

Mission :

Les 2 équipes recherchent un pilote d’hélicoptère s’étant écrasé. Elles doivent l’extraire vers un point différent pour chacune.

Les 2 équipes ignorent le lieu où se trouve le pilote.

Description :

L’équipe 1 (l’ONU) doit trouver son pilote et le conduire sur une DZ.

Un médecin est désigné au sein du groupe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun).

L’équipe 2 (les afghans) doit trouver le pilote afin d’obtenir des renseignements. Pour cela elle doit l’amener jusqu’à un point d’extraction.

Un médecin est désigné au sein du groupe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun).

Le pilote ne possède pas d’arme.

Il ne peut pas servir de bouclier ni être abattu.

Si l’équipe 1 le trouve en premier elle pourra lui donner une arme de poing.

Si c’est l’équipe 2 qui le trouve en premier, il sera leur prisonnier, donc sans arme.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2 ou ;

Amener le pilote à la DZ avec au moins un joueur de l’équipe.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 ou ;

Amener le pilote au point d’extraction avec au moins un joueur de l’équipe.

Scénario n° 4 (Extérieur).

C’est Pâques !! :

2 équipes de 4 joueurs minimum chacune.

Temps : 1 à 2 h.

Matériel : 3 à 5 sacs (type sac à dos), 1 mallette.

Réapparition : oui, voir condition.

Médecin : non.

Mission :

Lors d’une transaction de drogue en vol, l’avion s’écrase … les sacs de drogue (entre 3 et 5 suivant le nombre de joueur) ainsi que la mallette d’argent sont jetés au dessus d’une forêt avant le crash.

Les 2 équipes ignorent où se trouvent les sacs et la mallette.

Description :

L’équipe 1 (les vendeurs de drogue) doit retrouver ses sacs de drogue.

Chaque sac retrouvé donne une réapparition à l’équipe. Les sacs doivent être ramenés dans le camp pour valider la réapparition.

L’équipe 1 peut également prendre la mallette d’argent. Celle-ci ne donne pas de réapparition.

Des négociations peuvent avoir lieu pour échanger les sacs et l’argent.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun).

L’équipe 2 (les acheteurs de drogue) doit retrouver la mallette d’argent.

Elle peut aussi prendre des sacs de drogue.

Chaque sac retrouvé donne une réapparition à l’équipe. Les sacs doivent être ramenés dans le camp pour valider la réapparition.

Des négociations peuvent avoir lieu pour échanger les sacs et l’argent.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2, trouver au moins un sac de drogue ou

Ramener tous les sacs de drogue dans leur camp.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 et trouver la mallette d’argent ou ;

Ramener la mallette d’argent dans leur camp.

Scénario n° 5 (Extérieur).

Cliffanger :

3 équipes de 5 joueurs minimum chacune mais il est recommandé que l’équipe 3 (la police) soit en supériorité numérique (égal au nombre de joueurs des 2 autres équipes).

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : 5 sacs (type sac à dos), 1 mallette.

Réapparition : oui, voir condition.

Médecin : non.

Mission :

Lors d’une transaction de drogue en vol, l’avion s’écrase … les sacs de drogue (5) ainsi que la mallette d’argent sont jetés au dessus d’une forêt avant le crash.

Les 3 équipes ignorent où se trouvent les sacs et la mallette.

Description :

L’équipe 1 (les vendeurs de drogue) doit retrouver ses sacs de drogue.

Chaque sac retrouvé donne une réapparition à l’équipe. Les sacs doivent être ramenés dans le camp pour valider la réapparition.

L’équipe 1 peut également prendre la mallette d’argent. Celle-ci ne donne pas de réapparition.

Des négociations peuvent avoir lieu pour échanger les sacs et l’argent.

L’équipe 2 (les acheteurs de drogue) doit retrouver la mallette d’argent.

Elle peut aussi prendre des sacs de drogue.

Chaque sac retrouvé donne une réapparition à l’équipe. Les sacs doivent être ramenés dans le camp pour valider la réapparition.

Des négociations peuvent avoir lieu pour échanger les sacs et l’argent.

L’équipe 3 (la police) doit récupérer la drogue et l’argent et mettre hors d’état de nuire les trafiquants.

Chaque sac retrouvé donne une réapparition à l’équipe. Les sacs doivent être ramenés dans le camp pour valider la réapparition.

Les joueurs des 3 équipes sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2, trouver au moins un sac de drogue ou

Ramener tous les sacs de drogue dans leur camp.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 et trouver la mallette d’argent ou ;

Ramener la mallette d’argent dans leur camp.

Pour l’équipe 3 : éliminer tous les joueurs des 2 autres équipes ou ;

Ramener la drogue et l’argent (au moins 2 sacs et la mallette).

Scénario n° 6 (Extérieur).

Sniper … ??!! Un boulot risqué ! :

2 équipes :

1ere équipe : au moins 2 snipers.

2eme équipe : au moins 4 joueurs.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : néant.

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Des snipers sont embusqués dans la forêt.

Localisation et élimination.

Description :

L’équipe 1 (les snipers) doit éliminer tous les joueurs lancés à leur recherche.

Les joueurs sont équipés de répliques type Sniper ainsi que d’une arme de poing.

L’équipe 2 (les traqueurs) doit localiser chaque sniper et les éliminer.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun)

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1.

Si le nombre de joueurs est important (entre 10 et 20 personnes), il est possible d’augmenter le nombre de snipers et de traqueurs. Toutefois, il n’est pas toujours possible d’avoir de nombreuses répliques de sniper, on peut alors adjoindre un binôme à chaque sniper qui aura pour mission de défendre son partenaire. Les snipers ne seront plus équipés d’arme de poing et le partenaire pourra être équipé de tout type de réplique (arme de poing, AEG, ShotGun).

Si le sniper est éliminé, son binôme sortira de la partie en même temps que lui, même s’il n’avait pas été touché.


Scénario n° 7 (Extérieur).

Sauve … qui peut :

2 équipes de 5 joueurs minimum chacune.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : 1 sac à dos.

Réapparition : non.

Médecin : oui.

Mission :

Trouver un sac de secours afin de sauver un membre de l’équipe.

Protéger son coéquipier blessé.

Description :

Après un combat acharné, les 2 équipes ont un blessé chacune.

L’objectif est de trouver un sac de secours égaré sur la map afin de sauver son coéquipier.

Il est possible d’éliminer le blessé de l’équipe adverse.

Le médecin ne peut pas soigner le blessé.

Les blessés ne peuvent pas se déplacer, ils ont une arme de poing limitée à un chargeur ou un ShotGun limité à 2 cartouches de 30 billes.

Si le porteur du sac se fait toucher il doit poser le sac à l’endroit même où il est touché et s’assoir en attendant le médecin.

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché, il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun).

Conditions de victoire :

Pour les deux équipes : trouver le sac et l’amener où se trouve le blessé ou ;

Eliminer le blessé de l’équipe adverse ou ;

Eliminer toute l’équipe adverse.

Scénario n° 8 (Extérieur).

Poseur de bombe :

2 équipes de 6 joueurs minimum chacune.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : 2 bombes (ou 2 sacs à dos ou 2 mallettes pour symboliser les bombes).

Réapparition : non.

Médecin : oui.

Mission :

Chaque équipe doit déposer une bombe dans le camp adverse afin de le détruire.

Description :

Les deux équipes doivent déposer dans le camp adverse une bombe afin de le détruire tout en protégeant leur propre camp.

Le médecin peut soigner à volonté ses coéquipiers.

Il ne peut se soigner qu’une seule fois.

Si le porteur de la bombe est touché il peut attendre le médecin pour réapparaitre ou donner la bombe à l’un de ses coéquipiers.

La bombe doit être protégée pendant 5 min afin de symboliser l’activation de celle-ci.

Les joueurs touchés en attente du médecin ne peuvent être pris comme otage ni comme bouclier humain.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun).

Conditions de victoire :

Pour les deux équipes : poser la bombe dans le camp adverse et tenir l’activation de 5 min ou ;

Eliminer toute l’équipe adverse et poser la bombe.

Scénario n° 9 (Extérieur).

Gros suppositoire égaré :

2 équipes de 5 joueurs minimum chacune.

Temps : 1 h à 3 h.

Matériel : 1 missile fictif avec dispositif ou non de désamorçage.

Réapparition : non.

Médecin : oui, mais limité.

Mission :

Lors d’un bombardement, un missile est tombé sans exploser. La technologie avancée de ce missile fait qu’il ne doit pas tomber aux mains de l’ennemi.

Les 2 équipes doivent l’extraire vers un point différent pour chacune.

Les 2 équipes ignorent le lieu où se trouve le missile.

Description :

L’équipe 1 (l’armée française) doit retrouver le missile, le désactiver et le conduire sur une DZ pour l’extraire. La désactivation se fera soit par un temps donné sur les lieux de la découverte soit par une manipulation sur le missile.

L’équipe 2 (les méchants) doit trouver le missile afin d’étudier les nouvelles technologies. Pour cela elle doit le désactiver et l’amener jusqu’à un point d’extraction.

Conditions communes aux 2 équipes :

Il est possible de ne pas désactiver le missile mais le transport se fera sans courir par risque d’explosion.

Un médecin est désigné au sein des équipes. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

Lors du transport du missile, la personne le portant doit le déposer si elle est touchée. Si le médecin vient lui redonner vie, elle peut repartir avec, si elle n’a plus de vie, elle sort en le laissant.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2 et trouver le missile ou ;

Apporter le missile à la DZ.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 et trouver le missile ou ;

Amener le missile au point d’extraction.

Scénario n° 10 (Extérieur).

Le maitre des lieux :

2 équipes de 6 joueurs minimum chacune.

Temps : 1h (plus si le terrain est grand).

Matériel : soit les 3 zones sont existantes, soit il faut les symboliser avec des objets (radar, antenne, etc.) ou des drapeaux.

Réapparition : oui, sans limite.

Médecin : non.

Mission :

3 zones stratégiques sont à capturer (Alpha, Bravo, Charlie).

Description :

Les deux équipes doivent prendre possession des zones stratégiques.

La victoire d’une équipe est effective quand elle est en possession des 3 zones.

Une zone est « capturée » quand au moins un membre de l’équipe y est présent.

La communication entre les membres d’une même équipe est nécessaire afin de valider les captures de zone (un arbitre est conseillé afin d’avoir un regard sur les différentes zones).

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

Conditions de victoire :

Pour les deux équipes : être maitre des 3 zones en même temps ou ;

A la fin du temps imparti, l’équipe étant en possession du plus grand nombre de zone gagne.

Scénario n° 11 (Extérieur).

Grosse journée en perspective … :

2 équipes de 10 joueurs minimum chacune.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : 1 bombe, et 1 plan ou 1 carte dépliante.

Réapparition : non.

Médecin : oui, 2 par équipe.

Mission :

Un hélicoptère de reconnaissance a été abattu.

Le pilote a été fait prisonnier.

Les plans en sa possession lui ont été volés.

L’équipe 1 devra retrouver le pilote, retrouver sa ou ses répliques, retrouver les plans, détruire la base ennemie et extraire le pilote.

Description :

L’équipe 1 (l’armée française) doit retrouver son pilote. Celui-ci n’a pas de réplique tant qu’il est en otage. Après avoir été délivré, il faut retrouver la ou les répliques qui lui avaient été confisquées afin qu’il soit armé.

Elle doit ensuite retrouver les plans dissimulés par l’ennemi, poser une bombe afin de détruire la base, et extraire le pilote vers une DZ.

Le lieu où doit être déposé la bombe ainsi que la DZ sont définis à l’avance et ne peuvent changer.

La mission doit se faire dans l’ordre défini ci-dessus mais il est possible de découvrir les objectifs dans un ordre différent (la bombe sera déposée juste avant l’extraction du pilote).

L’équipe 2 (un groupuscule méchant) doit cacher le prisonnier, déposer les plans et la ou les répliques du prisonnier dans différents endroits. Après avoir choisi les lieux où sont déposés les différents objectifs, il est interdit de les déplacer (les plans et les répliques ne doivent pas être cachés ni enterrés, ils doivent être visibles à quelques mètres).

Eliminer le pilote ne donne pas la victoire.

2 médecins sont désignés dans chacune des équipes. Ils peuvent soigner un joueur en venant le toucher.

Les médecins ne peuvent pas se soigner, s’ils sont touchés ils sortent.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : réussir au minimum les objectifs plans et bombe ou ;

Eliminer tous les membres de l’équipe 2.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les membres de l’équipe 1 avant qu’ils aient réussi tous les objectifs de leur mission.

Scénario n° 12 (Extérieur).

Les évadés d’Alcatraz :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 joueurs (ou plus s’il y a de nombreux joueurs)

Equipe 2 : 6 joueurs minimum (ou plus s’il y a de nombreux joueurs).

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : néant.

Réapparition : oui pour l’équipe 2 mais limité à 1.

Non pour l’équipe 1.

Médecin : oui pour l’équipe 1.

Non pour l’équipe 2.

Mission :

Des prisonniers (équipe 1) se sont évadés de prison, des complices leur ont caché des répliques dans une forêt.

Les autorités lance un groupe de mercenaires (équipe 2) à leurs trousses.

Description :

L’équipe 1 part d’un point A (la cachette où étaient entreposées les répliques) et doit rejoindre un point B (la frontière d’un pays étranger). Le choix du trajet est libre.

Un médecin est choisi au sein de l’équipe. Il peut soigner à volonté ses partenaires mais pour lui cela se limite à 2 fois.

L’équipe 2 doit empêcher les prisonniers de s’enfuir.

Les réapparitions se font à la base de départ ou à un point intermédiaire désigné à l’avance si la base est trop éloignée.

Les joueurs des 2 équipes sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : atteindre le point B avec l’équipe au complet ou ;

Eliminer tous les membres de l’équipe 2.

Pour l’équipe 2 : éliminer au moins un membre de l’équipe 1.

Scénario n° 13 (Extérieur).

Le con de la rivière Pouaille :

Défense d’un pont pour les moins cinéphiles (le pont de la rivière Kwaï).

S’il n’y a pas de pont sur le terrain, vous pouvez défendre un chemin ou une route.

2 équipes :

Equipe 1 : 3 joueurs (ou plus s’il y a de nombreux joueurs)

Equipe 2 : 6 joueurs minimum (ou plus s’il y a de nombreux joueurs).

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : néant.

Réapparition : non.

Médecin : oui pour l’équipe 1.

Non pour l’équipe 2.

Mission :

Un groupe défend une position stratégique (un pont ou une route) qui ne doit pas être franchi par l’adversaire.

Description :

L’équipe 1 doit empêcher l’équipe de franchir le pont (ou la route).

Ils doivent rester dans une zone limitée à 20 m autour du pont.

Le repli est interdit puisqu’il donnerait la victoire à l’adversaire !

Un médecin est désigné au sein de l’équipe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher. Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

L’équipe 2 doit franchir le point stratégique.

Les joueurs peuvent attaquer cet endroit par la face ou les cotés.

Il n’est pas autorisé de contourner le pont pour attaquer par derrière.

Les joueurs des 2 équipes sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : Eliminer tous les membres de l’équipe 2.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les membres de l’équipe 1 et franchir le pont ou ;

Franchir le pont avec au moins 2 membres de l’équipe.

Scénario n° 14 (Extérieur).

Promenons nous dans les bois (l’embuscade) :

2 équipes :

Equipe 1 : 6 à 10 joueurs.

Equipe 2 : 3 à 5 joueurs maximum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : néant.

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Un groupe de soldats surveillant une zone est pris dans une embuscade.

Description :

L’équipe 1 patrouille dans une zone en empruntant un itinéraire connu de l’adversaire (chemin, route, etc.).

L’équipe part d’un point A pour ce rendre à un point B.

L’embuscade peut avoir lieu n’importe où entre ces 2 points.

Le repli est autorisé quand l’équipe a perdu la moitié de ses effectifs mais l’objectif reste de rejoindre le point B.

Il n’est pas autoriser de contourner l’embuscade même après s’être replié.

L’équipe 2 tend une embuscade afin d’empêcher cette patrouille de rejoindre le point B.

Elle peut poursuivre ses adversaires s’ils se replient ou s’ils continuent leur chemin vers le point B.

Les joueurs des 2 équipes sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : Eliminer tous les membres de l’équipe 2 ou ;

Se rendre au point B avec au moins 2 membres de l’équipe.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les membres de l’équipe 1.

Scénario n° 15 (Extérieur).

Courage ….. Fuyons !! :

Il s’agit ici de réaliser une manœuvre militaire appelée « le repli défensif ».

2 équipes :

Equipe 1 : 6 joueurs minimum.

Equipe 2 : 12 joueurs maximum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : néant si le terrain est doté d’un point stratégique, s’il n’y a pas de point un drapeau peut faire l’affaire.

Réapparition : oui pour l’équipe 2 avec 1 minute d’attente en zone de réapparition (ou immédiat si le terrain est grand).

Médecin : oui pour l’équipe 1.

Mission :

Un groupe de soldats défend un point stratégique (antenne, armurerie, etc.) en dehors de leur base principale.

Un groupuscule attaque cette zone.

Description :

L’équipe 1 défend un point stratégique qui en aucun cas n’est l’objectif final pour l’équipe 2 puisqu’il s’agit de travailler sur une manœuvre de repli défensif.

Le repli défensif commence quand le 1er joueur de l’équipe 1 est touché (et non éliminé puisqu’il y a un médecin).

L’objectif est de rejoindre la base principale en « bon ordre ».

Un médecin est désigné au sein de l’équipe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher. Le médecin peut se soigner une seule fois.

L’équipe 2 doit forcer ses adversaires à reculer afin de les dérouter mais aussi de les éliminer avant qu’ils n’atteignent leur base principale.

Les joueurs des 2 équipes sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : atteindre la base principale avec au moins 2 membres de l’équipe.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les membres de l’équipe 1.

Scénario n° 16 (Extérieur).

Progressons en construisant un pont:

2 équipes :

Equipe 1 : 6 à 10 joueurs dont 1 sapeur.

Equipe 2 : 3 à 5 joueurs maximum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 1 h à 2 h.

Matériel : rouleau de rubalise (pour matérialiser le pont).

Réapparition : oui pour l’équipe 1 avec 5 min d’attente avant la réapparition. Une fois le pont construit et franchit il n’y a plus de réapparition.

Oui pour l’équipe 2 mais les joueurs se rassemblent dans la base et attendent le repli de leurs coéquipiers et l’attaque de la base (pas de réapparition pour la suite).

Médecin : non.

Mission :

Un groupe de soldat cherchant à attaquer une base adverse se trouve bloqué par un obstacle naturel (une rivière). Si le terrain ne possède pas de rivière, celle-ci peut être matérialisée par un chemin.

Description :

L’équipe 1 progresse en direction d’une base ennemie quand elle se trouve arrêtée par une rivière. La construction d’un pont s’impose. Le sapeur devra tendre 2 lignes de rubalise parallèles pour symboliser le pont. Il est le seul à pouvoir le faire, il doit donc être protégé au même titre qu’un VIP.

10 min après avoir tendu la rubalise, le pont sera considéré comme opérationnel.

L’équipe pourra alors continuer sa progression vers la base ennemie.

L’équipe 2 patrouille aux abords de la rivière et doit empêcher la construction du pont.

Lorsqu’il ne reste que 2 joueurs, ils sont autorisés à se replier dans leur base et ainsi rejoindre les joueurs qui ont réapparus et qui symbolisent maintenant l’effectif de la base.

Les joueurs des 2 équipes sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun, arme de soutien).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : Eliminer tous les membres de l’équipe 2 avant la fin du temps.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les membres de l’équipe 1 ou ;

Avoir au minimum un joueur en jeu à la fin du temps.

Scénario n° 1 (CQB).

Escorte d’un VIP :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 5 joueurs plus le VIP.

Equipe 2 : 8 à 10 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 30 min à 1 h suivant le site.

Matériel : un vêtement pour distinguer le VIP (gilet, ou chasuble, ou bonnet, ou écharpe de couleur).

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Escorter d’un point A vers un point B une personnalité en un temps défini.

→ Le parcours peut être imposé ou non.

Description :

L’équipe 1 escorte le VIP.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

Le VIP ne possède qu’une arme de poing.

L’équipe 2 recherche le VIP.

Elle doit éliminer le VIP sans forcément éliminer ses gardes du corps.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

→ Variantes : le VIP peut être limité en munition (1 seul chargeur, 2 chargeurs, etc.).

Le scénario peut se jouer avec des armes de poing uniquement.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : atteindre le point B avec le VIP vivant.

Le VIP peut finir seul si ses gardes du corps sont éliminés.

Pour l’équipe 2 : éliminer le VIP (ou toute l’équipe adverse) avant qu’il n’atteigne le point B.

Scénario n° 2 (CQB).

Désamorcer une situation … explosive ! :

2 équipes de 4 joueurs minimum chacune.

Temps : 30 min.

Matériel : 1 bombe fictive.

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Trouver et désamorcer une bombe.

Description :

L’équipe 1 (les terroristes kamikazes) à posé une bombe dans une ambassade.

Elle doit empêcher l’équipe 2 de la désamorcer.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

L’équipe 2 (un groupe d’élite de la police) doit localiser la bombe et la désamorcer.

Le désamorçage sera représenté par un temps à tenir auprès de la bombe ou des fils à débrancher sur une bombe fictive.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2 ou ;

Voir la bombe exploser au bout du temps imparti.

Pour l’équipe 2 : trouver et désamorcer la bombe avant la fin du temps imparti.

Scénario n° 3 (CQB).

Défense d’un bâtiment :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 5 joueurs.

Equipe 2 : 8 à 10 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 30 min à 1 h (plus si le bâtiment est grand).

Matériel : néant.

Réapparition : non.

Médecin : oui, voir condition.

Mission :

L’équipe 1 défend un bâtiment pendant que l’équipe 2 tente de le prendre.

→ L’équipe 1 n’a pas le droit de sortir du bâtiment.

Si le bâtiment est grand et qu’il comporte plusieurs étages, il est possible de jouer le scénario sur la défense d’un étage complet (au lieu du bâtiment entier).

Description :

L’équipe 1 se fait attaquer dans son propre bâtiment.

Un médecin est désigné au sein du groupe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

L’équipe 2 doit investir le bâtiment.

Un médecin est désigné au sein du groupe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : rester maitre du bâtiment jusqu’à la fin du temps imparti ou ;

Eliminer tous les joueurs de l’équipe 2.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 pour être maitre du bâtiment.

Scénario n° 4 (CQB).

Recherche pilote désespérément :

2 équipes de 4 joueurs minimum chacune.

Temps : 30 min à 1 h.

Matériel : néant.

Réapparition : non.

Médecin : oui.

Mission :

Les 2 équipes recherchent un pilote d’hélicoptère s’étant écrasé. Elles doivent l’extraire vers un point différent pour chacune.

Le pilote est blessé et ne peut pas courir.

Les 2 équipes ignorent le lieu où se trouve le pilote.

Description :

L’équipe 1 (l’ONU) doit trouver son pilote et le conduire sur une DZ.

Un médecin est désigné au sein du groupe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

L’équipe 2 (les afghans) doit trouver le pilote afin de le faire parler sur sa mission. Pour cela elle doit l’amener jusqu’à un point d’extraction.

Un médecin est désigné au sein du groupe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

Le pilote ne possède pas d’arme.

Il ne peut pas servir de bouclier ni être abattu.

Si l’équipe 1 le trouve en premier elle pourra lui donner une arme de poing.

Si c’est l’équipe 2 qui le trouve en premier, il sera leur prisonnier, donc sans arme.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2 ou ;

Amener le pilote à la DZ avec au moins un joueur de l’équipe.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 ou ;

Amener le pilote au point d’extraction avec au moins un joueur de l’équipe.

Scénario n° 5 (CQB).

Otages en péril

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 5 joueurs.

Equipe 2 : 8 à 10 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 30 min à 1 h suivant la grandeur du bâtiment.

Matériel : 3 à 5 personnes jouant le rôle des otages ou, s’il n’y a pas de personnes pouvant jouer ce rôle, des photos de personnage sur socle.

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Des preneurs d’otages sont enfermés dans un bâtiment et réclament une rançon.

La police doit délivrer les otages.

Description :

Les joueurs des 2 équipes sont équipés d’armes de poing uniquement.

L’équipe 1 (un groupe d’élite de la police) doit pénétrer dans un bâtiment et trouver les otages.

Aucun otage ne doit être touché.

Si les otages sont réels, ils seront accompagnés à l’extérieur du bâtiment. Si ce sont des photos sur socle elles doivent être ramenées dans la 1ere pièce sécurisée.

L’équipe 2 (les preneurs d’otages) doit repousser la police jusqu’à la fin du temps imparti.

Elle peut habiller les otages avec leurs propres vêtements pour tromper la police.

Elle peut se servir des otages comme bouclier humain.

Elle ne peut pas abattre un otage.

L’équipes 2 peut se replier en abandonnant un otage ou plusieurs mais elle doit en avoir un au minimum en sa possession pour gagner.

Les otages ne peuvent pas se déplacer sauf s’ils sont pris comme bouclier humain, mais ils ne peuvent changer de pièce. Le preneur d’otage devra donc abandonner son otage s’il quitte la pièce pour se replier.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2 et sauver tous les otages avant la fin du temps imparti.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 ou ;

Avoir au minimum un otage à la fin du temps imparti.

Scénario n° 6 (CQB).

Braquage à l’Italienne :

2 équipes de 5 joueurs minimum chacune.

Temps : 1ere phase : 15 min.

2ème phase : pas de limite de temps.

Matériel : plusieurs sacs (type sac TAP ou sac de voyage) afin d’arriver au ratio suivant :

1 sac d’argent pour 2 joueurs.

Réapparition : 1ere phase : équipe 1 : illimitée.

Equipe 2 : non.

2eme phase : équipe 1 : non.

Equipe 2 : chaque sac récupéré donne une vie.

Médecin : non.

Mission :

Des braqueurs attaquent une banque.

Le personnel de la banque riposte.

Si la banque est prise par les braqueurs (1ere phase), la police intervient (2eme phase) pour les arrêter et reprendre l’argent volé.

Les braqueurs doivent prendre la fuite avec l’argent jusqu’à un point désigné.

Description :

1ere Phase :

L’équipe 1 (les braqueurs) doit pénétrer dans la banque et s’emparer des sacs d’argent.

Chaque joueur touché doit retourner dans la zone neutre pour revenir en jeu.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

L’équipe 2 (le personnel de sécurité) doit repousser l’attaque jusqu’à la fin du temps imparti.

Les joueurs sont équipés d’armes de poing uniquement sans limite de munition.

Chaque joueur touché sort et rejoint la zone neutre pour se préparer à la 2eme phase.

2eme phase :

Celle-ci est jouée uniquement si la banque a été prise avant la fin du temps imparti.

L’équipe 1 doit sortir de la banque avec les sacs d’argent pour rejoindre un complice qui les attend avec un véhicule (il s’agira juste d’atteindre un point sur la carte).

Chaque joueur portant un sac se trouve limité en armement (arme de poing ou ShotGun).

Les autres possèdent les répliques qu’ils veulent (AEG, arme de poing, ShotGun).

Si un joueur portant un sac est touché, il pose son sac et sort.

Un autre joueur peut le récupérer mais sous certaines conditions : s’il n’en avait pas, il se trouve limité en armement (arme de poing ou ShotGun) ; s’il en possédait déjà un, il ne peut plus utiliser de réplique car il est trop encombré.

Il est possible d’abandonner les sacs mais l’équipe adverse gagnera des réapparitions.

L’équipe 2 (les agents de sécurité de la banque devenu policier) doivent empêcher les braqueurs de fuir avec l’argent.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

Chaque sac récupéré leur donne une réapparition. C’est leur seul moyen de revenir dans le jeu.

Les sacs récupérés doivent être déposés en lieu sûr. Ils peuvent être gardés en leur possession mais cela les limitent de la même manière que l’équipe 1 (arme de poing ou ShotGun).

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : atteindre le point où se trouve le complice avec au minimum un joueur et un sac d’argent.

Pour l’équipe 2 : tenir la banque dans le temps imparti de la 1ere phase ou ;

Eliminer tous les joueurs de l’équipe 1 et récupérer tous les sacs dans la 2eme phase.

Scénario n° 7 (CQB).

Le bon plan ! :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 5 joueurs.

Equipe 2 : 8 à 10 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 30 min à 1 h (ou plus suivant la grandeur du bâtiment).

Matériel : 2 ou 3 plans ou cartes dépliantes.

Réapparition : non.

Médecin : oui, voir condition.

Mission :

L’équipe 1 est en possession de plans secrets d’une usine nucléaire.

L’équipe 2 doit s’en emparer pour voler de l’Uranium.

Description :

L’équipe 1 (des mercenaires au service du gouvernement) doit protéger des plans classés « secret défense ». Elle a déposé ces plans dans un bâtiment à plusieurs endroits (interdiction de les cacher, de les déplacer pendant le jeu, de les garder sur soi ou de les enterrer, ils doivent être visibles en passant à proximité et ils doivent rester dans le bâtiment).

Un médecin est désigné au sein du groupe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

L’équipe 2 (les terroristes) doit trouver ces plans et les ramener au grand chef des terroristes.

Un médecin est désigné au sein du groupe. Il peut soigner un joueur en venant le toucher (limité à 2 vies par joueurs).

Le médecin ne peut pas se soigner, s’il est touché il sort.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

→ Une variante peut se jouer à l’arme de poing uniquement.

Pour les 2 équipes, il est possible de rester près d’un joueur OUT afin qu’il ne soit pas soigné par le médecin mais il est interdit de le déplacer ou de l’attacher.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2 ou ;

Avoir au moins un plan en sa possession à la fin du temps imparti.

Pour l’équipe 2 : Trouver et ramener tous les plans avant la fin du temps imparti (éliminer uniquement tous les joueurs de l’équipe adverse ne donne pas la victoire.

Scénario n° 8 (CQB).

La chasse aux trésors :

2 équipes de 5 joueurs minimum chacune.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : 8 sachets plastiques (contenant des piles pour symboliser l’énergie).

Réapparition : oui, sauf dans la phase d’activation du missile.

Médecin : non.

Mission :

Les deux équipes doivent trouver des sachets contenant une énergie destinée à alimenter un missile qui détruira l’équipe adverse.

Description :

8 sacs sont éparpillés sur le terrain.

Chaque équipe doit en collecter 3 et les apporter dans sa base pour activer le missile.

Les réapparitions sont illimitées.

Il est possible de voler des sachets dans la base adverse.

Un joueur touché en possession d’un sachet doit le déposer à l’endroit où il a été touché et retourner à son camp de base pour réapparaitre dans le jeu.

La première équipe ayant trouvé les 3 sachets le signale à l’autre. Ils doivent alors tenir 5 min pour activer le missile. Lors de cette phase, il n’y a plus de réapparition.

Si l’équipe adverse arrive à reprendre un ou plusieurs sachets, le jeu reprend jusqu’à ce qu’une équipe ait de nouveau 3 sachets en sa possession. Les réapparitions reprennent.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

Conditions de victoire :

Pour les 2 équipes : trouver 3 sachets et activer le missile pour détruire l’adversaire.

Scénario n° 9 (CQB).

Sauve … qui peut :

2 équipes de 5 joueurs minimum chacune.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : 1 sac à dos.

Réapparition : oui mais limitée à 1 vie.

Médecin : non.

Mission :

Trouver un sac de secours afin de sauver un membre de l’équipe.

Protéger son coéquipier blessé.

Description :

Après un combat acharné, les 2 équipes ont un blessé chacune.

L’objectif est de trouver un sac égaré sur la map afin de sauver son coéquipier.

Il est possible d’aller éliminer le blessé de l’équipe adverse.

Les blessés ne peuvent pas se déplacer, ils ont une arme de poing limitée à un chargeur.

Si le porteur du sac se fait éliminer il doit poser le sac à l’endroit même où il est touché même s’il a encore une vie. Il doit retourner dans sa zone de réapparition pour reprendre le jeu.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

Conditions de victoire :

Pour les deux équipes : trouver le sac et l’amener où se trouve le blessé ou ;

Eliminer le blessé de l’équipe adverse ou ;

Eliminer toute l’équipe adverse.

Scénario n° 10 (CQB).

Le maitre des lieux :

2 équipes de 6 joueurs minimum chacune.

Temps : 1h.

Matériel : soit les 3 zones sont existantes (pièces, étages, etc.), soit il faut les symboliser avec des objets (radar, antenne, etc.) ou des drapeaux.

Suivant la configuration du site, les zones peuvent être des pièces, plusieurs bâtiments, ou plusieurs étages.

Il faut bien définir au départ les différentes zones (tel étage, tel couloir, tel bâtiment, tel pièce) afin de pouvoir valider les captures de zones.

Réapparition : oui, sans limite.

Médecin : non.

Mission :

3 zones stratégiques sont à capturer (Alpha, Bravo, Charlie).

Description :

Les deux équipes doivent prendre possession des zones stratégiques.

Elles partent de deux zones de réapparitions différentes.

La victoire d’une équipe est effective quand elle est en possession des 3 zones.

Une zone est « capturée » quand au moins un membre de l’équipe y est présent.

La communication entre les membres d’une même équipe est nécessaire afin de valider les captures de zone (un arbitre est conseillé afin d’avoir un regard sur les différentes zones).

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

Conditions de victoire :

Pour les deux équipes : être maitre des 3 zones en même temps ou ;

A la fin du temps imparti, l’équipe étant en possession du plus grand nombre de zone gagne.

Scénario n° 11 (CQB).

Prison break:

2 équipes :

Equipe 1 : 3 joueurs.

Equipe 2 : 6 joueurs minimum.

S’il y a plus de joueurs il faut veiller à ce que le nombre de joueurs dans l’équipe 2 soit bien supérieur à celui de l’équipe 1 (de l’ordre du double).

Ce scénario s’adaptera bien aux bâtiments à plusieurs étages et aux entrepôts complexes avec de multiples pièces à traverser.

Temps : pas de limite de temps.

Matériel : néant.

Réapparition : oui pour l’équipe 2 mais limité à 1.

Non pour l’équipe 1.

Médecin : oui pour l’équipe 1.

Non pour l’équipe 2.

Mission :

Des prisonniers (l’équipe 1) doivent s’évader de la prison de Fox River.

Les matons (l’équipe 2) doivent les en empêcher.

Description :

L’équipe 1 a maitrisé quelques matons afin de leur prendre leurs armes (non joué dans le scénario) et tente de sortir de la prison.

Le parcours n’est pas imposé mais si le bâtiment possède plusieurs sorties, il faut définir les sorties autorisées afin que les joueurs ne sortent pas au bout de quelques secondes par une sortie proche !! (Il est préférable de définir plusieurs sorties car sinon vous risquez de voir l’équipe 2 attendre à l’unique sortie sans chercher à traquer l’équipe 1).

Un médecin est choisi au sein de l’équipe. Il peut soigner ses partenaires 3 fois chacun au maximum mais pour lui cela se limite à 2 fois.

L’équipe 2 doit trouver les évadés et les mettre OUT.

Les réapparitions se font au point de départ.

Les joueurs des deux équipes sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

→Variante : la partie peut se jouer à l’arme de point uniquement.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : atteindre la sortie avec l’équipe au complet ou ;

Eliminer tous les joueurs de l’équipe 2.

Pour l’équipe 2 : éliminer au moins un joueur de l’équipe 1 définitivement.

Scénario n° 12 (CQB de petite taille sans extérieur).

L’évasion:

2 équipes :

Equipe 1 : 6 joueurs.

Equipe 2 : 4 joueurs minimum.

S’il y a plus de joueurs il faut veiller à ce que le nombre de joueurs dans l’équipe 2 soit bien supérieur à celui de l’équipe 1 (de l’ordre du double).

Temps : 20 min maxi.

Matériel : néant.

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Des prisonniers (l’équipe 1) doivent s’évader de la gendarmerie de Spinolie.

Les matons (l’équipe 2) doivent les en empêcher.

Description :

Les prisonniers partent du RDC du bâtiment (au niveau des cellules) et doivent atteindre le derniers étages du bâtiment afin d’être hélitreuillés.

Le parcours n’est pas imposé mais si le bâtiment possède plusieurs sorties, il faut définir les sorties autorisées afin que les joueurs ne sortent pas au bout de quelques secondes par une sortie proche !!

L’équipe 2 doit trouver les évadés et les mettre OUT.

Les joueurs de l’équipe 2 n’ont pas le droit d’attendre dans la pièce prévue pour l’hélitreuillage.

Les joueurs des deux équipes sont équipés de répliques de type arme de poing et Shot Gun uniquement.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : atteindre la sortie avec au minimum 2 joueurs ou ;

Eliminer tous les joueurs de l’équipe 2.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 ou ;

Eliminer assez de joueur de l’équipe 1 pour qu’il n’en reste que 2.

Scénario n° 13 (CQB de petite taille sans extérieur).

Forcenés retranchés :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 ou 4 joueurs.

Equipe 2 : 6 ou 7 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 20 à 30 min maximum.Matériel : néant.

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

L’équipe 1 (les forcenés) est retranchée dans un bâtiment.

Si le bâtiment est grand et qu’il comporte plusieurs étages, il est possible de jouer le scénario sur la défense d’un étage complet (au lieu du bâtiment entier).

Description :

L’équipe 1 (une bande de barjots) est retranchée dans un bâtiment et est prêt à tout pour ne pas en sortir.

L’équipe 2 (le GIGS : Groupe d’Intervention de la Gendarmerie de Spinolie) doit investir le bâtiment afin de déloger ces forcenés.

Les joueurs des deux équipes sont équipés de répliques de type arme de poing et Shot Gun uniquement.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : rester maitre du bâtiment jusqu’à la fin du temps imparti ou ;

Eliminer tous les joueurs de l’équipe 2.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 pour être maitre du bâtiment.

Scénario n° 14 (CQB de petite taille sans extérieur).

Voler des plans

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 4 joueurs.

Equipe 2 : 6 à 7 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 30 min.

Matériel : 2 ou 3 plans ou cartes dépliantes.

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

L’équipe 1 est en possession de plans secrets d’une usine nucléaire.

L’équipe 2 doit s’en emparer pour voler de l’Uranium.

Description :

L’équipe 1 (des mercenaires au service du gouvernement) doit protéger des plans classés « secret défense ». Elle a déposé ces plans dans un bâtiment à plusieurs endroits (interdiction de les cacher, de les déplacer pendant le jeu, de les garder sur soi ou de les enterrer, ils doivent être visibles en passant à proximité et ils doivent rester dans le bâtiment).

L’équipe 2 (les terroristes) doit trouver ces plans et les ramener au grand chef des terroristes.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

→ Une variante peut se jouer à l’arme de poing et au ShotGun uniquement.

L’équipe 2 part du dernier étage (CQB de Limours) et doit progresser jusqu’au sous sol, puis retour au dernier étage pour sortir du bâtiment.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2 ou ;

Avoir au moins un plan en sa possession à la fin du temps imparti.

Pour l’équipe 2 : Trouver et ramener tous les plans avant la fin du temps imparti (éliminer uniquement tous les joueurs de l’équipe adverse ne donne pas la victoire).

Scénario n° 15 (CQB de petite taille sans extérieur).

Escorte d’un VIP :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 4 joueurs plus le VIP.

Equipe 2 : 6 à 8 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 30 min.

Matériel : un vêtement pour distinguer le VIP (gilet, ou chasuble, ou bonnet, ou écharpe de couleur).

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Escorter d’un point A vers un point B une personnalité en un temps défini.

→ Le parcours peut être imposé ou non.

Description :

L’équipe 1 escorte le VIP. Le départ se fait du sous sol (point A) pour arriver au dernier étage du batiment (point B) afin d’être exfiltré par hélicoptère.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

L’équipe 2 recherche le VIP.

Elle doit éliminer le VIP sans forcément éliminer ses gardes du corps.

Les joueurs sont équipés de répliques sans restriction de type (arme de poing, AEG, ShotGun). En CQB, à courte distance (moins de 5 m), les AEG ne sont pas autorisés.

Dans le CQB de Limours, il est possible de prendre les joueurs à revers car les cages d’escaliers sont séparées sauf au RdC et sous sol.

→ Variantes : Le scénario peut se jouer avec des armes de poing uniquement.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : atteindre le point B avec le VIP vivant.

Le VIP peut finir seul si ses gardes du corps sont éliminés.

Pour l’équipe 2 : éliminer le VIP (ou toute l’équipe adverse) avant qu’il n’atteigne le point B.

Scénario n° 16 (CQB de petite taille sans extérieur).

Tout va péter mon colonel ! :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 4 joueurs.

Equipe 2 : 6 à 8 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 30 min.

Matériel : 1 bombe fictive.

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Trouver et désamorcer une bombe.

Description :

L’équipe 1 (les terroristes kamikazes) à posé une bombe dans un bâtiment d’habitation désaffecté afin de montrer leur mécontentement envers le gouvernement.

Elle doit empêcher l’équipe 2 de la désamorcer.

L’équipe 2 (un groupe d’élite de la police) doit localiser la bombe et la désamorcer.

Le désamorçage sera représenté par un temps à tenir auprès de la bombe ou des fils à débrancher sur une bombe fictive.

Les joueurs des deux équipes sont équipés de répliques de type arme de poing et Shot Gun uniquement.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2 ou ;

Voir la bombe exploser au bout du temps imparti.

Pour l’équipe 2 : trouver et désamorcer la bombe avant la fin du temps imparti.

Scénario n° 17 (CQB de petite taille sans extérieur).

Otages en péril :

2 équipes :

Equipe 1 : 3 à 4 joueurs.

Equipe 2 : 6 à 8 joueurs minimum.

Toujours avoir une différence d’effectif.

Temps : 30 min à 1 h suivant la grandeur du bâtiment.

Matériel : 1 personne joue le rôle de l’otage..

Réapparition : non.

Médecin : non.

Mission :

Des preneurs d’otages sont enfermés dans un bâtiment et réclament une rançon.

La police doit délivrer l’otage.

Description :

Les joueurs des 2 équipes sont équipés d’armes de poing uniquement.

L’équipe 1 (un groupe d’élite de la police) doit pénétrer dans un bâtiment et trouver l’otage.

L’otage ne doit pas être touché.

L’équipe 2 (les preneurs d’otages) doit repousser la police jusqu’à la fin du temps imparti.

Elle peut se servir de l’otage comme bouclier humain.

Elle ne peut pas abattre l’otage.

Elle peut se déplacer avec l’otage.

→ Variantes : Le scénario peut se prolonger en redonnant une vie à tous les joueurs et en jouant l’exfiltration de l’otage en sens inverse du parcours initial.

Conditions de victoire :

Pour l’équipe 1 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 2 et sauver l’otage avant la fin du temps imparti.

Pour l’équipe 2 : éliminer tous les joueurs de l’équipe 1 ou ;

Avoir l’otage en sa possession à la fin du temps imparti.

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